Traductor

jueves, 11 de diciembre de 2014

PRÁCTICA 9 - GOOGLE SITES


En esta  práctica, vamos a conocer la herramienta web que proporciona Google, llamada Google Sites la cual permite realizar una página web sin tener conocimientos informáticos.

A continuación, los pasos para crear nuestra webquest dirigida al alumno.
Figura 1. Iconos de trabajo


  • En primer lugar, os explicare los iconos (Figura 1) que aparecen en la parte de arriba  a la derecha de la página: 
          - El lápiz, editar página, cuando accedemos nos aparece habilitada la página, con la herramienta de word, ya podemos escribir.
          - La hoja con el símbolo de más, para ir añadiendo nuevas páginas.
          - La rueda, configuración.
          - Y por ultimo la opción de compartir, con otras personas para trabajar o para ver, según el fin de la webquest, además puede ser de uso privado o publico.

    Figura 2. Inicio al crear página web



    • Una vez en GOOGLE SITES introducimos nuestro usuario y contraseña. Le damos a crear y nos aparece, el siguiente paso, como podéis ver en la (Figura 2). Elegiremos una plantilla, para empezar, la opción de plantilla en blanco ya que es la más sencilla. Titulo, el nombre de nuestra página, validaremos con el código que aparece para comprobar que no existe el nombre y le daremos a crear.

    Figura 3. Crear una página.
  • Cada vez que creamos una página, ver (Figura 3), nos aparece, tenemos la opción de agregar el titulo, seleccionaremos su ubicación. La opción colocar a la página al nivel superior. y para crear subtitulo, la otra opción de clasificar a la página de procesos, que es donde aparecerán las actividades.   
  • Una vez dentro de una página, le damos a editar (el icono del lápiz), nos aparece un cuadro de texto de word como el siguiente, en la (figura 4 )
Figura 4. cuadro de texto word

  • Además tenemos la opción de insertar imágenes, enlace,etc., cambiar el formato, insertar tabla, diseño y ayuda como se muestran en las imágenes siguientes.

Figurar 5. Opciones de insertar

Figura 6. Opciones del formato

Figura 7. Opción de inserta tabla

Figura 8. Opción de diseño

Figura 9. Opción de ayuda

Como habéis comprobado en cada una de las opciones mostradas en las imágenes anteriores, insertar, formato, tabla, diseño y ayuda. Desplegando tienen la posibilidad de diversas opciones.  
A continuación os muestro la estructura de la WQ (webquest).



Figura 10. Estructura de la webquest


Como se ve en la anterior imagen, la estructura de la webquest, tiene que seguir estos apartados, su contenido es el siguiente:
  • PRESENTACIÓN. Dar a conocer el tema y quien la ha realizado. 
  • INTRODUCCIÓN. En que consiste el tema y lo que vamos a realizar.
  • TAREA. Nombrar las actividades a realizar y objetivos propuestos.
  • PROCESO. Dentro de este apartado estarán la actividades desarrolladas y su objetivos.
  • EVALUACIÓN. Mostraremos con una rubrica o tabla, con los items a observar para evaluar sobre las actividades.
  • CONCLUSIONES. Cualquier aclaración al respecto sobre la WQ (webquest), reflexión sobre los objetivos planteados, si son los correctos.
  • ORIENTACIONES. Indicamos de que forma vamos a utilizarla en clase, además aclaraciones para cualquier otro docente e incluso recursos utilizados.
  • BIBLIOGRAFÍA.  Las fuentes consultadas para su realización.

Finalmente, una vez terminada, desde administrar sitio que esta en configuración, podemos cambiar temas, colores y fuente, entre otras cosas. Como se muestra en la imagen siguiente. 

Figura 11. Administración del sitio

 Además dejo este Tutorial WEBQUEST CON GOOGLE SITES porque creo que esta bastante completo, por si ha quedado alguna duda.


OPINIÓN PERSONAL

Este recurso me parece muy útil, pero sobre todo para docentes y para alumnos de primaria. Porque para infantil, considero para utilizarla en aula, en mi opinión sería más visual y sencilla, donde los alumnos puedan motivarse e interactuar con el tema a trata desde el principio, al igual que hacerla personal como si se le estuviera hablando, es decir como un juego para realizar con ellos, ya que como sabemos en infantil es a través del juego  realizan sus principales aprendizajes, es decir, algo más informal, sencilla, atractiva tanto visual como en contenidos. No obstante, me parece muy útil y práctica, ya que es una forma de compartir recursos con otros docentes.


    miércoles, 10 de diciembre de 2014

    TEORÍA - TEMA 13 - APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE


                                                           
    En este tema vamos a ver las aplicaciones educativas del software, con los siguientes puntos:

    • ¿Qué es linux?
    • Características del software libre.
    • Ventajas y desventajas del software libre.
    • Aplicaciones del software libre.

    ¿QUÉ ES LINUX?

    Es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares, lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado.
    1. Es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia.
    2. El sistema viene acompañado de código fuente.
    El sistema lo forma el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posible gracias al proyecto GNU, por el mismo, muchos llaman a Linus. GNU/Linux

    CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE LIBRE
    • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
    • Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
    • Libertad de distribuir copias.
    • Libertad de mejorar el programa y hace publicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
    VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE
    • VENTAJAS
    - Ahorro multimillonario en la adquisición de licencias.
    - Eliminación de barreras presupuestarias.
    - Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
    - Combate efectivo a la copia ilícita de software.
    - Tiempo de desarrollo sobre que exista son menores por la amplia disponibilidad de  herramientas y librerías.
    - Las aplicaciones son facilmente auditadas antes de ser usados en proceso de misión critica, además del hecho de que los más populares se encuentra muy depurados.
    - Tienden a ser muy eficientes (porque muchas personas lo optimiza y mejora).
    - Tiende a ser muy diverso, las personas  que contribuyen, tienen muchas diferentes y esto hace que software este adaptado a una cantidad de grandes problemas.

    • DESVENTAJAS
    - La curva de aprendizaje es mayor.
    - El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
    - Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
    - No existir una compañía única que respalda toda la tecnología.
    - Los interfaces amigable con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están utilizando.
    - El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
    - La diversidad de distribución, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.

    • APLICACIONES EDUCATIVAS
    Algunas de las aplicaciones educativas, más conocidas son las siguientes.


    Edubuntu. Sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.
    Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
    Open SUSE: Education-life. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto Open SUSE.
    Quimo forkids. Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu. preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
    Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
    Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
    ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
    ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para alumnos de infantil.
    Ktuberling. Utiliza al conocido "Señor Patata" para aprender la manipulación de imágenes. Las interaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estableciendo.


    SOFTWARE LIBRE DE LA COMUNIDAD VALENCIANA


    OPINIÓN PERSONAL

    Me parece interesante conocer sobre las aplicaciones de software libre, ya que pueden ser un gran recurso para el aula, podamos utilizar con nuestros alumnos. Desconocía la cantidad de software libre que existen. Como futura docente, el conocer la oferta existente en toda España sobre  educación y su aplicaciones, considero importante por la variedad de recursos que nos ofrecen.




    sábado, 6 de diciembre de 2014

    TEORÍA - TEMA 12 - LA PIZARRA DIGITAL

    En este tema vamos a ver la pizarra digital, en los siguientes puntos.
    • ¿Qué es la pizarra digital?.
    • ¿Qué es la pizarra digital interactiva?.
    • Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva.
    • Aplicaciones de la pizarra digital.
    ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL? - PD

    Se trata de un sistema tecnológico generalmente integrado por un ordenador y un vídeo proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar  mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen esos componentes son:
    • Un ordenador con conexión a Internet.
    • Un vídeo proyector que este fijo al techo.
    • Pizarra blanca donde proyectar.
    ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA? - PDI

    Se trata de un sistema tecnológico generalmente integrado por un ordenador, un vídeo proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva, contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula.
    Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componente básicos de una PDI.
    • Un ordenador que tenga conexión a Internet.
    • Un vídeo proyector que este fijo al techo.
    • Un pizarra blanca que integra el dispositivo de control de puntero.
    VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI)
    1. VENTAJAS
    Nos podemos encontrar con las siguientes ventajas de su utilización:
    • Puede iniciar a los maestros anti-tecnológicos a utilizarla, ya que es sencillamente una pizarra.
    • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning, por el potencial que nos proporciona.
    • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones, ya que pueden integrar de forma muy sencilla una amplia gama de materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real. Los docentes pueden realizar sobre la marcha anotaciones en los materiales.
    • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
    • Permite a los estudiantes participar en la discusión de grupo, liberándolos de tomar apuntes.
    • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
         2. INCONVENIENTES

    Algunos de ellos pueden ser los siguientes:

    • Son más caras que las pizarras tradicionales.
    • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
    • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
    • Con frecuencia la pizarra fija, se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todos las zonas y no ser visible par el resto del aula.
    • Las pizarras con soporte de ruedas, se descalibran con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
    APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI)

    Algunas de la aplicaciones que podemos encontramos, son las siguientes:

    • Poder facilitar a los alumnos capturar de lo escrito en la pizarra para mejorar su notas de clase.
    • Ver una película con para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
    • Subtitular o doblar una escena de una película.
    • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
    • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
    • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
    • Escribir de forma colaborativa documentos.
    • Diseñar proyectos en grupo.
    • Hacer entrevistas mediante videoconferencias, vía Skype.
    • Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
    • Hacer presentaciones de diapositivas.
    • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
    • Planear viajes o descubrir lugares, utilizando Google Earth.
    • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
    • Hacer webquest.
    • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados a tiempo real.
    • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

    VÍDEO de youtube PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI) en el aula.



    OPINIÓN PERSONAL

    Esta herramienta, la considero muy útil, pero  en la actualidad muchos centros escolares, no le dan uso de todos los recursos que ofrece, porque me consta que muchos centros las tienen, pero los profesores no tiene la suficiente formación para utilizarla o tienen miedo a utilizarla, cuando es bastante sencilla e  interesante, como hemos visto en el tema las ventajas que tiene. Puede ser un recurso caro en un principio como inversión,  pero a la larga considero que no. Como futuros docentes, tenemos que estar formados para una educación donde las nuevas tecnologías han llegado para quedarse y facilitarnos a todos, tanto a docentes como alumnos los aprendizajes. De una forma más dinámica y motivadora.